이미지의 디지털화 III

1) 동영상 편집의 일반적인 개요

컴퓨터 문화의 급속한 신장과 함께 영상 산업도 피할 수 없는 기로에 접어들었다. 기계, 즉 아나로그 방식의 집기들이 컴퓨터의 도움으로 디지털화 되고 자동화 되었다. 고품질 유지와 작업 시간의 단축, 편집의 편리함은 곧 사업의 흥망성쇠를 좌우하기에 이르렀다. 또한 가정의 사진 문화를 영상 문화로 탈바꿈 시키고 있다.
기존의 보편적인 영상 기록 매체인 필름과 비디오는 현실적인 움직임을 낱장 단위의 이미지 상태로 기록한다. 필름은 광화학적인 방법으로 일반적으로 초당24프레임의 이미지를 기록하며, 비디오는 전자적인 방법으로 초당 30프레임(유럽에서는 25프레임)의 이미지를 기록하고 재생하여 움직임의 환상을 만들어낸다. 디지털 영상작업에서는 흐름 속에 있는 각각의 이미지들을 전자적 방법을 사용하여 낱장 단위로 기록하고, 각각의 이미지에 낱장 단위로 효과를 가하거나 합성작업을 한 후 다시 이를 묶어 연속적으로 제시함으로써 일반적인 실시간 특수효과에서는 달성할 수 없었던 고도의 합성, 효과 첨가 등의 조작을 수행할 수 있다. 컴퓨터를 이용한 디지털 영상 편집 (비선형 영상편집)시스템은 기존의 아날로그 영상 및 음성신호를 디지털신호로 변환하여 컴퓨터에 저장하기 때문에 손쉽게 원하는 장면을 찾을 수 있다. 또한 여러 번 복사해도 화질이 떨어지지 않을 뿐 아니라 한 대의 시스템으로 영상의 편집, 효과처리, 문자발생, 그래픽 작업, 애니메이션, 다중합성 작업등을 가능하게 해준다.

  비디오 편집의 종류
  1. 선형편집(Linear Editing)
    아날로그 편집이라고도 불리운다. 정보를 전기신호의 강약으로 표현하며 테이프를 사용하여 릴에 녹화된 순서에 따라서만 편집 내용을 재생 및 검색할 수 있는 영상 편집 방법. 언어 정의를 하자면 Linear(리니어)는 Line의 형용사이다. 테이프는 선형적으로 한 줄로 길기 때문에 소재를 찾으려면 테이프를 편집하려는 지점까지 다시 감아야 하는 불편한 점이 있다. 직접 테이프를 감고, 조그(jog), 프리롤(preroll) 하는데 전체 작업의 40%을 소비하므로 실질
    적으로 속도가 매우 느리다. 게다가 편집 마스터 장비에 녹화 소재를 순서로 입력하면 후에 편집하는데 제한적 요소가 작용한다. 또한 제네레이션 로즈 (generation loss: 복사에 의한 화질 손상)로 copy를 하면 할수록 그 화질이 떨어지게 된다.

  2. 비선형 편집(Non-Linear Editing)
    비선형 편집은 선형편집과는 달리 테이프를 사용한 편집이 아니라 컴퓨터의 데이터로 전환된 영상물을 디스크처럼 녹화영역이나 소스의 해당부분까지 빠르게 찾아 갈 수 있는 편집환경을 설명할 때 사용하는 말이다. 전기 신호를 미세한 단위로 분해하여 신호의 유무를 1과 0으로 표시하고 그 조합에 의해 표현하는 것을 말한다. 또한 기존의 generation loss에 의한 화질 손상의 염려가 없다. 그러나 어떤 프레임에도 리얼 타임 엑세스가 가능하다는 것은 아니며 압축 영상을 저장하는 오프라인 작업에 폭 넓게 사용된다. 하지만 요즘에는 하드웨어의 발달에 따라 듀얼엑세스를 장착하여 리얼타임 엑세스가 가능하다.
동영상 편집에서 사용되는 용어
  1. 입출력 시간코드(SMPTE)
    정지영상이나 동영상 데이타를 처리하고 저장하는 기술로 데이타의 불필요한 부분을 제거하거나 중복된 부분을 하나의 신호로 일반적인 동기화의 표준으로 비디오, 오디오의 필름편집에 사용된다. SMPTE의 시간코드는 비디오를 시간, 분, 초, 프레임에 기준하여 표시한다. 이 코드는 각각의 비디오 프레임을 독특한 숫자로 표시하여 정확한 테이프 조정과 색인을 매기는데 사용된다. 예를 들어 05:15:44:30 은 SMPTE코드로 각각 시간, 분, 초, 프레임을 나타낸다.

  2. 압축(Compression)
    정지영상이나 동영상 데이터를 처리하고 저장하는 기술로 데이터의 불필요한 부분을 제거하거나 중복된 부분을 하나의 신호로 줄임으로써 자료저장 공간을 절약하는 기법을 말한다. 압축방법은 손실압축과 비손실 압축이 있는데, 텍스트나 애플리케이션의 압축에는 비손실 압축을 그래픽 데이타와 같이 데이터의 손실이 이루어져도 크게 지장이 없을 경우에는 손실 압축을 사용한다. JPEG과 퀵타임 코덱은 손실 압축방식에 속한다.

  3. 프레임(Frame)
    비디오나 TV에서 송수신되는 1장의 화면을 말한다. NTSC는 초당 30프레임 , PAL은 초당 25프레임의 장면을 화면에 뿌려 사람의 눈을 속이는 기법으로 동영상을 만든다.

  4. FPS(Frame Per Second)
    비디오나 필름 속도를 측정하는 단위로서 초당 표현되는 프레임 수를 말한다

  5. 샘플링(Sampling)
    아날로그 신호를 일련의 디지털 신호로 변환하는 과정을 말한다.

  6. 동기화(Synchronization)
    비디오와 오디오신호가 일치되도록 하는 것을 말한다. 즉 여러 대의 디지털
    시스템 사이에서 혹은 한 대의 디지털 시스템에서 데이타를 전달할 때 오디오 와 비디오신호의 전달속도와 시간순서가 일치되도록 하는 것이다.



2) 정지화(still image)데이타와 동영상(movie)데이타의 이해


동영상 파일 포맷

  1. JPEG (Joint Photographic Experts Group)
    사진과 같은 정지화상 정보를 통신하기 위하여 압축하는 기술의 표준이지만 동영상 압축에서도 쓰이기도 한다. 프레임안에서 일정한 계산 기준을 정하여 압축시킨 파일 형식이다.

  2. M-JPEG (Motion JPEG)
    JPEG과 거의 같은 의미로 움직이는 비디오 파일의 압축에서도 쓰인다.

  3. MPEG (Moving Picture Experts Group)
    1988년 설립된 MPEG(엠펙)은 ISO산하의 동영상의 압축기법 표준을 정하는 단체이다. MPEG는 200대 1의 압축률을 이루기 위해 다수의 압축 기법을 사용 합니다. MPEG는 정지 화상 압축과 프레임간 압축의 압축 방식을 모두 사용하고 있어, 압축효율이 높으며 프레임을 압축할 때 압축률을 지정할 수가 있어 화질의 상태를 선택할 수 있다는 장점이 있습니다. MPEG의 또 다른 장점은 플랫폼의 제한을 받지 않는다는 것입니다. MPEG는 PC나 워크스테이션, 매킨토시와 같은 모든 기종에서 사용할 수 있도록 만들어졌기 때문에 이식성이 높습니다. 이식성이 높다는 것은 MPEG 파일을 만들 수 있는 장비와 편집할 수 있는 프로그램이 풍부하다는 뜻도 됩니다. MPEG 동영상 파일은 mpg 확장자를 가지고 있으며, 비디오 CD에 사용될 때는 dat 확장자를 가집니다.
    MPEG 이미지 해상도는 각 프레임 내의 픽셀들의 양을 감소시켜 320*240 까지 감소되어집니다. 그 신호는 휘도와 채도 형식으로 표현되어집니다. 눈이 칼라보다 밝기에 더 민감하므로 다소의 칼라 정보를 무시할 수 있습니다. 한 프레임에서 이산 코사인 변환이 수행되고, 다음에 그 변환의 높은 빈도 구성 요소의 폐기가 수행된 후 양자화가 수행됩니다. 결국, 그 결과 정보는 Huffman 코딩를 사용하여 다시 압축되어집니다.
    MPEG는 이렇게 압축되어진 프레임들을 각각 따로 압축하는 것이 아니라, 연계해서 압축하는 방식을 사용합니다. 먼저 현재 프레임을 압축하고, 그런 다음 앞으로 실행될 4번째 프레임을 현재 프레임과 비교해서 차이점을 압축 저장 합니다. 그리고 중간 프레임은 앞 프레임과 뒤 프레임을 모두 비교하고 그 차이점을 저장하는 모션 평가 알고리즘 방식을 사용합니다.
    따라서 MPEG로 데이터를 저장한 경우 깨끗한 화질을 유지하면서도 압축률을 최대로 높일 수는 있지만, 압축시 여러 화면이 연결되어 있기 때문에 프레임당 편집이 불가능합니다. 배경화면보다는 움직이는 물체에서 그 변화가 크게 나타납니다.

    MPEG1:1991년 ISO(국제표준화기구) 11172로 규격화된 영상압축기술이다. 초창기 MPEG-1의 출생목적은 600MB의 저장용량을 가진 CD(Compact Disk)에 약 1시간 분량의 영화(동영상)를 삽입하기 위해 노력하였다. CD-ROM과 같은 디지털 저장매체에 VHS 테이프 수준의 동영상과 음향을 최대 1.5Mbps로 압축·저장할 수 있다. MPEG-1을 자세히 보면 해상도는 SIF(352x240) 형식이며 초당 30Frame의 구조를 갖고, 동영상을 약 200:1 까지 압축할 수 있다. 이 규격으로 상품화된 것이 비디오와 CD와 CD-I/FMV 이다.

    MPEG2:1994년 ISO 13818로 규격화된 영상압축기술이다. 디지털 TV, 대화형 TV, DVD 등은 높은 화질과 음질을 필요로 하는 분야로 높은 전송속도 처리가 필요한데, 영상 및 음향을 압축하기 위해 MPEG1을 개선한 것이다. 현재 DVD 등의 컴퓨터 멀티미디어 서비스, 직접위성방송·유선방송·고화질 TV 등의 방송서비스, 영화나 광고편집 등에서 널리 쓰인다.

    MPEG3:MPEG2를 완성한 후 후속작업으로 고화질 TV 품질에 해당하는 고선명도의 화질을 얻기 위해 개발한 영상압축기술이다. 그러나 이후에 MPEG2에 흡수·통합되어 규격으로는 존재하지 않는다.

    MPEG4:멀티미디어 통신을 전제로 만들고 있는 영상압축기술로 1998년 완성되었다. 낮은 전송률로 동화상을 보내고자 개발된 데이터 압축과 복원 기술에 대한 새로운 표준을 말한다. 매초 64kb, 19.2kb의 저속 전송으로 동화상을 구현할 수 있다. 인터넷 유선망과 이동통신망 등 무선망에서 멀티미디어 통신·화상회의 시스템·컴퓨터·방송·영화·교육·오락·원격감시 등의 분야에서 널리 쓰인다.

  4. QuickTime
    Macintosh의 운영체제에서 제공되는 동영상 규약으로, QuickTime으로 만들 어진 동영상 파일이 MOV 혹은 QT 파일입니다. QuickTime 개발사인 Apple사 에서는 재생기인 QuickTime Player를 함께 발표해왔기 때문에 컴퓨터에서도 어렵지 않게 MOV 동영상 파일을 만들거나 볼 수 있습니다.
    동영상 파일 형식 중 가장 먼저 실용화되기 시작한 QuickTime은 Apple가 가진 멀티미디어 관련 기술의 열매라고 할 수 있는 것으로 초기에 Macintosh용 으로만 나왔지만, 그 뛰어난 성능으로 많은 사람들의 관심을 끌자 'QuickTime for Windows'라는 이름으로 Windows용이 나오게 되었습니다.
    QuickTime 규약의 특징은 압축 방식의 다양함에 있습니다. Apple사는 QuickTime 규약을 설계 할 때 다른 회사들이 마음 놓고 새로운 압축/해제 방식을 추가할 수 있도록 하였습니다. 이 때문에 같은 MOV 확장자를 가진 QuickTime 동영상 파일이라고 해도 실제로는 다른 압축/해제 방식을 사용하는 파일일 수 있습니다.
    퀵타임은 현재 나와 있는 대부분의 파일 포맷들을 지원하며, 퀵타임 플러그인은 멀티미디어 기능이 접목된 수백만의 웹사이트를 지원하고 있다. 웹에서 제공되는 대부분의 멀티미디어 기능은 브라우저용으로 제공되는 단 하나의 퀵타임 플러그인만 있으면 된다. 퀵타임은 수많은 멀티미디어 기술들을 통합하고 있기 때문에, Apple의 Mac이나 PC의 Windows에 퀵타임을 설치하면 수많은 플러그인 들을 일일이 설치할 필요없이 이용할 수 있다.
    즉 .rm파일과 .asf 파일을 제외한 거의 모든 방식의 미디에서 MP3까지. 3D 파일에서 VR(가상현실)까지 퀵타임은 지원하여 준다.

  5. RM (Real Media)
    인터넷상에서 실시간으로 media 파일을 전송하는 streaming 기술 중의 하나 로서 빠른 전송률과 고압축률을 특징으로 한다. 원래는 사운드만 지원하는 Real Audio와 동영상만을 지원하는 Real Video가 따로 있었는데, 최근에는 Real Media라는 형식이 등장해 사운드와 동영상을 모두 표현할 수 있도록 통일되는 추세이다.
    이 파일 형식은 인코딩을 할 때 서버의 부하를 최대한 줄이면서 빠른 속도로 인코딩 할 수 있는 구조로 개발되었기 때문에 다른 파일 형식에 비해서는 상대적으로 음질과 화질이 많이 떨어진다. 예를 들어 오디오 RA파일은 압축률은 뛰어나지만 음질이 MP3나 SWA에 비해 떨어지는 단점이 있다. 그러므로 RM 파일 형식은 전송 기술이 아직 덜 발달된 현시점에서 과도기적인 형태로 느린 모뎀 환경에서도 실행할 수 있는 형태라는 이유로 인기를 누리고 있지 않은가 생각합니다.
    그러나 폭 넓은 사용자를 확보하고 있다는 대중성을 토대로 최고의 인기를 구가하고 있으며 1999년에는 G2라 불리는 새로운 기술을 채택하여 음질과 전송 속도를 대폭 향상하였다. 나날이 발전이 기대될 뿐 아니라 streaming 기술에서 당분간 최고의 우위를 점할 것이라 예상됩니다.

  6. FLC/FLI
    애니메이션 파일에서 공용으로 쓰이는 파일 형식에는 마크로미디어 (Macromedia)의 MMM과 오토데스크(Autodesk)의 FLI, FLC가 있다.
    FLC는 오토데스크의 애니메이터 프로(Animator Pro) 프로그램의 2차원 애니메이션 파일 포맷이다. 256색 이하의 팔레트를 가지고 있고 매우 우수한 색재현력을 가지고 있기는 하지만 압축을 거의 하지 않아 용량이 매우 크다.

  7. ASF (Active Stream Format)
    오디오, 비디오, 슬라이드 쇼, 그리고 동기화된 이벤트 등을 지원하는 마이크로소프트의 스트리밍 미디어 형식의 멀티미디어 컨텐트의 송수신 데이터 포맷이다. 인터넷을 통해 오디오, 비디오 및 생방송을 수신하는 유틸리티인 마이크로소프트의 NetShow에서 사용된다.
    동영상 데이터 등을 분할하고, 그것을 포함한 패킷의 사양을 규정하고 있다고 생각하면 된다. 하지만 ASF는 동영상 압축 등의 포맷을 정한 것이 아니라 AVI나 MOV(QuickTime), MPG(MPEG)라는 데이터를 주고받기 위한 구조이다. 리얼비디오도 ASF에 포함된 형태로 송수신되는 것이다.
    여기에는 이 파일 형식과 관련된 두 가지 파일 형태가 있다. 확장자가 .asx인 파일은 웹브라우저에게 윈도우 미디어 플레이어를 호출하고, 스트리밍 콘텐츠가 담겨있는 .asf 파일을 로드하도록 신호를 보내는데 사용된다.

    [*] 여기서 참고로 Streaming에 대해서 알아본다면 Streaming은 인터넷 방송 등에서 많이 사용되는 기술로 전송되는 데이터를 마치 끊임없고 지속적으로 물이 흐르는 것처럼 처리할 수 있는 기술을 의미한다.
    스트리밍 기술은 인터넷의 성장과 함께 더욱더 중요해지고 있는데, 그 이유는 대부분의 사용자들이 대용량 멀티미디어 파일들을 즉시 다운로드할 만큼 빠른 접속회선을 가지고 있지 못하기 때문이다. 스트리밍 기술을 이용하면, 파일이 모두 전송되기 전에라도 클라이언트 브라우저 또는 플러그인이 데이터의 표현을 시작할 수 있다.
    스트리밍이 동작하려면, 데이터를 수신하고 있는 클라이언트 측은 데이터를 모으고, 그 데이터를 처리하여 사운드나 그림으로 변환해주는 응용프로그램에 마치 끊임없는 흐름처럼 보내줄 수 있어야 한다. 이것은 스트리밍 클라이언트가 필요이상으로 더 빠르게 데이터를 수신한다면, 여분의 데이터를 버퍼에 저장할 필요가 있다는 것을 의미한다. 그러나 만약 데이터가 충분히 빠르게 들어오지 못하면, 데이터의 표현은 매끄럽지 못하게 된다.

  8. AVI (Audio Video Interleaved)
    Microsoft Video For Windows applications을 위한 industry용 standard file format.
    Apple사가 Macintosh에서 실행되는 동영상에 대한 획기적인 제안인 QuickTime을 발표하자 뒤늦게 Microsoft사에서 Window용으로 내놓은 것이 바로 VFW (Video For Windows)입니다. 이때 사용된 파일 형식이 AVI입니다.
    Macintosh용 멀티미디어 프로그램들이 QuickTime을 지원하는 것처럼 Windows용 멀티미디어 프로그램들은 대부분 AVI를 기본으로 지원하는등 특정한 운영체제와 밀접한 관계를 가지고 있다는 것은 장점인 동시에 단점이기도 합니다. 운영체제와 아무런 관련이 없는 MPEG처럼 동영상 파일 형식의 표준의 자리에 올라서지는 못했습니다.

  9. Divx AVI
    DivX는 MPEG4의 동영상 압축 코덱과 MPEG3의 사운드 코덱을 이용해 제작된 파일을 뜻하고, 이렇게 제작된 파일은 AVI라는 확장자를 가진다. 확장자가 AVI라는 파일이 모두 DivX로 코덱된 파일을 뜻하는 것은 아니며,DivX로 코덱된 AVI 파일의 경우 파일 이름 중간에 DivX라는 단어가 들어가 DivX로 코덱되었음을 알려준다.
    DivX의 가장 큰 장점은 뛰어난 압축률을 지원해 파일의 용량을 줄여준다는 점이다. 그럼에도 화질은 원본 소스와 비교해 크게 저하되지 않는 장점이 있다. 4~8GB에 이르는 DVD 영화를 DivX 코덱을 이용해 압축 변환하면 700MB~1.2GB정도로 크기를 줄일 수 있다. DVD의 뛰어난 화질을 가지고도 CD 1~2장 정도에 저장할 수 있는 파일로 압축할 수 있다는 것을 뜻한다. 기존의 비디오CD의 경우 MPEG1 방식을 이용해 화질과 해상도가 영화 감상을 하기에는 부족했다.

동영상의 압축코덱(Codec)

코덱이란 두 가지 의미가 있다. 하나는 아날로그 신호를 디지털 신호로 바꾸거나 디지털 신호를 아날로그 신호로 변환하는 것을 말한다. 또 다른 하나는 큰 파일이나 프로그램이 차지하는 저장공간을 압축해 줄여주는 알고리즘을 뜻한다. 동영상은 정지영상의 반대 개념으로 궁극적으로는 정지된 각 비트맵 이미지들의 모임이다. 그러나 단순히 동영상을 이렇게 정의하는 데는 문제가 있다. 동영상이 시간적 변화가 있는 정지된 여러 이미지들을 필요에 따라 10, 15, 30을 1초에 모아서 보여주는 것은 사실이지만 이런식의 개념으로 동영상을 만든다면 어마어마한 용량을 감당하기 어렵다. 예를 들어 320x240 해상도의 JPEG 파일의 크기를 50KB라고 했을때 15FPS(초당 프레임수)짜리 동영상을 20초짜리를 만든다면 총 용량은 15MB이다. 만약 동영상을 아무런 압축없이 캡처, 저장, 재생하려면 엄청난 하드디스크, RAM이 필요하고 고속의 CPU가 필요하다. 또 시스템 전체에 엄청난 부하를 가하기 때문에 실제로 사용하기에는 부적합하다.
그래서 모든 동영상에서 가장 중요한 것이 압축기술이다. 동영상을 압축하는 데는 전체 화면을 16x16, 8x8, 6x6 픽셀(Pixel) 크기 순으로 블록화하고 움직임이 있는 부위만을 모자이크 모양으로 부호화하는 방법이 쓰이는데 다행히도 사람의 시각은 색의 변화보다는 명암차이에 민감하게 반응하기 때문에 이 원리를 이용하면 압축 후에 압축된 블록의 이질감을 줄일수 있다. 또 일정시간 동안 변화가 없는 부분은 같은 정보를 계속 이용하고 변화가 있는 부위만을 새로운 정보로 대체하여 꼭 필요한 정보만 표시하는 것도 압축과정의 중요한 부분이다. 하지만 이론상 그렇다는 것이며 실제로는 캡처나 압축시 여러 요인에 영향을 받고 움직임이 없는 화면 이라도 화면의 노이즈등 사소한 것에도 영향을 받는다.
일반적으로 코덱은 비디오 파일을 압축하는 방식을 말하는데, 압축코덱들은 어떠한 품질로 어떠한 압축률을 적용하느냐에 따라 화질이 달라진다. 그러나 지금까지 대부분의 동영상 압축 방식은 화질을 중요시한 것이 아니라 파일의 용량을 중요시 했다. 최근 들어 화질을 중요시 하는 경우가 빈번해지고 있는데, 이는 저장 매체의 발달과 매우 관계가 깊다.
압축 알고리즘은 몇 가지가 발표되어 사용하고 있는데 여기서는 AVI압축코덱(Windows Codec), Video for Windows가 제공하는 압축 코덱에 대해서 알아보겠다. 동영상 편집 소프트웨어로 많이 사용되는 프리미어에서 사용되고 있는 압축 알고리즘은 다음과 같다.

  1. Cinepak :
    래디우스(Radius)에서 개발된 코덱으로 소프트웨어적으로만 작동하며 압축에 많은 시간이 소용되나 압축코덱 중 화질보상이 가장 높다. 256 칼라를 사용할 경우에 특히 효과적이다.
    일반 압축 알고니즘과는 달리 다른 Asymetrical이라는 알고니즘을 이용하며 압축 시간이 비교적 다른 코덱에 비해 오래 걸린다는 단점이 있지만 압축된 영상을 재생시 다른 코덱에 비해 빠르게 압축을 풀어준다는 점과 뛰어난 압축률과 좋은 Quality를 얻을 수 있다는 장점 있다. 또, 위의 네 가지 중 파일 용량을 가장 적게 만들어 준다. 또한 CD-ROM 속도 옵션이 가장 잘 적용 되므로 CD-ROM 작업에 가장 많이 쓰인다. 그래서 주로 CD-ROM 타이틀 제작시 많이 사용 된다.
    비디오 CD의 경우 320X240의 크기로 초당 25프레임, 사운드 44KHz,스테레오로 제작할 경우 75분 분량이 나온다. 그러나 DVD 경우에는 풀스크린(720X480, NTSC), 풀프레임(29.97), 스테레오 서라운드까지 집어넣어도 그 용량이 남는다.

  2. Intel Indeo :
    인텔에서 개발한 코덱으로 여러 버전이 있다. 시네팩과 함께 널리 사용되고 압축 시간이 시네팩 보다 빠르다. 16 비트 칼라에 효과적이다. 24비트로 이미지를 압축 했을 경우, 시스템이 24비트로 설정 되있지 않더라도 마치 24비트 처럼 좋은 Quality의 영상을 재생할 수 있다. 특히 16비트나 24비트의 파일을 압축하고 재생할 경우 더욱 진가가 나타난다. 그러나, 다른 코덱에 비해 버전업이 느리다는 단점이 있다. 요즘에 시디롬 타이틀은 이것으로 많이 제작된다.
    인텔 Indeo RAW Video - 입력된 비디오를 압축없이 그대로 디지타이징한다. 압축을 안하므로 화질은 보장되지만 데이터 양은 무한정 늘어난다. 또 CPU 및 RAM 소요량이 굉장히 많아 인텔의 i750 프로세서를 이용한 하드웨어적인 지원이 필요하다.
    인텔 Indeo R3.2 Video - 화질은 RAM 방식에 비해 떨어지지만 데이터 양이 현전히 줄고 재생 효율도 월등히 우수하다. VFW 런타임 1.1D 이상이나 인데오 R3.2 드라이브가 설치되어 있다면 하드웨어적 지원이 없더라도 무리없이 재생할 수 있다.
  3. Microsoft RLE (Run Lengh Encoded) :
    2차원 애니메이션 제작에 효과적이며 일반 비디오에는 사용할 수 없다. 다른 코덱에 비해서 압축 효율성은 떨어지나 영상의 수평층(Horizontal Band)에서 유사한 색상의 길이와 깊이를 기억하는 방식의 압축 알고니즘을 사용한다. 8비트 컬러의 동영상 제작만을 할 수 있는 형식으로 많은 영역에 걸쳐 같거나 유사한 색상을 사용하는 애니메이션을 압축하는데 많은 효과를 볼수 있다. 압축 시간이 매우 짧고 색재현이 우수 하지만 압축률은 좋지 않다. 또한 8비트 이상의 영상은 압축할 수 없다는 것이 단점이다.
  4. Microsoft Video :
    RLE와는 다르게 8비트는 물론이고 16비트, 24비트의 영상까지 압축할 수 있다. 뛰어난 Quality와 압축률이 장점이나 압축률을 너무 높이면 이미지가 끊어지고 파일의 용량도 많아지는 단점이 있다. 압축률에 대한 화질의 변화는 상당히 크지만 적은 양의 작업에서는 작업 효율이 높다.

3) Computer Animation의 원리 및 이해


Computer Animation 이란?

Computer Animation이란 컴퓨터를 활용하여 제작된 영상 작업을 통칭하며 디지털 이미지로 입력, 이미지의 합성과 조작을 통한 변환 및 이미지 프로세싱, 이미지의 디지털 출력 및 아날로그 변환등을 모두 포함하는 일련의 과정이다. Computer Animation의 활용은 CF, 테마파크 영상, 만화영화, 극영화, 시뮬레이션 등의 다분야에 활용된다. 현재 헐리우드에서 제작되는 SF영화의 100%가 그리고, SF영화가 아닌 경우에도 특수한 효과가 요구되는 모든 영화에서 컴퓨터 그래픽이 사용되는데 대표적으로 쥬라기공원등의 영화의 특수효과의 일부로서 그리고 조의 아파트 , 토이 스토리등 에서는 영화의 일부 또는 전체를 컴퓨터 그래픽을 사용하여 제작되고 있다.
  1. 키프레임(Keyframe)
    컴퓨터 애니메이션에서, 키프레임이란 한 프레임에서 일반적으로 모델의 하이어라키(hierachy:위계)에 속한 관절컨트롤의 값을 말한다. 컴퓨터는 키프레임의 값들을 잇는 스플라인 커브를 기반으로 하여 인비트윈을 계산해낸다.

  2. 함수(Function), 수학함수(mathematical Function)
    - 참조 페이지

  3. 모션캡쳐(Motion Capture)
    모션캡쳐는 주로 인물의 동작과 표정을 3D 데이터로 추출하여, 가상캐릭터의 표정과 동작을 보다 자연스럽게 만들어 내는 컴퓨터 그래픽 처리기술을 말합니다. 애니메이션(Animation)기술에는 현재까지 프레임 단위로 애니메이션 작업이 필요한 키 프레임( Keyframe Animation ) 애니메이션 기술이 산업계를 이끌어왔다.
    키 프레임기술은 1 프레임을 만드는데 수 시간이 소요되지만, 모션캡쳐기술은 짧은 시간에 많은 동작을 캡쳐 받을 수 있으며, 캡쳐된 데이터도 재사용 가능하며 재가공을 통해 다양한 연출을 시도할 수 있다.
    액터(actor)의 몸 각 관절에 센서를 부착하고, 그 동작을 3D 데이터를 알아내어 가상캐릭터(3D 모델)가 같은 동작으로 애니메이션을 연출할 수 있다.

    이러한 방법은 자연스러운 움직임을 만들어낼 수 있을 뿐만 아니라, 저렴하고 효율적으로 애니메이션을 생산해 낼 수 있으며, 또한 실시간으로 캐릭터 애니메이션을 제작할 수 있습니다.

    - 음향식 (Acoustic motion capture)
    이 시스템은 다수의 초음파 발생장치와 3개의 수신장치로 구성된다.
    연기자의 각 관절에 부착된 초음파 발생장치들은 순차적으로 초음파를 발생 하고, 그 초음파가 수신장치에 수신 되기까지 걸린 시간과 이 때의 소리 속도를 이용해 발생장치에서 수신장치까지의 거리를 계산한다. 각 전송장치의 3차원 공간상의 위치는 3개의 수신장치에서 각각 계산된 값을 이용한 삼각 측정원리에 의하여 구할 수 있다.

    - 기계식 (Mechanic)
    기계식 모션캡쳐 시스템은 연기자의 관절 움직 임을 측정하기 위한 전위차계 (Potentiometer) 와 슬라이더(Slider)의 복합체로 구성되어 있다. 이 시스템은 음향식, 자기식, 광학식 시스템의 전형적인 문제점 (자기장이나 원하지 않는 반사 등으로 인한 영향)의 영향을 받지 않는 절대적 인 측정장치이다.
    따라서 초기 셋업(Calibration) 과정이 거의 필요 없으며 매우 높은 샘프링 빈도로 모션 데이터를 획득할 수 있다는 장점이 있다.
    그러나 이 시스템은 매우 부담이되는 기계장치 를 연기자의 몸에 부착 해야하므로 자연스러운 동작을 연출할 수 없고, 기계 장치가 연기자의 각 관절에 얼마나 정확하게 위치했는지에 따라 정확도가 달라진다는 단점이 있다.
    일반적으로 기계식 시스템은 기존의 애니메이션 제작기술인 키프레임 방식 및 동작제어 방식과 함계 사용되어 키프레임이나 스텝 동작의 생성에 이용된다.

    - 자기식 (Magnetic motion capture)
    자기식 시스템은 연기자의 각 관절 부위에 자기장을 계측할 수 있는 센서를 부착하고 자기장 발생장치 근처에서 연기자가 움직일 때 각 센서에서 측정하는 자기장의 변화를 다시 공간적인 변화량으로 계산하여 움직임을 측정하는 방식이다. 각 센서와 자기장 발생장치 및 본체는 케이블로 연결되어 있다.
    자기식 시스템의 대표적인 것으로는 Polhemus사의 Ultratrak과 Ascension사의 MotionStar 등이 있다. 자기식 시스템의 가격은 약 $5,000 에서 $4,000 정도의 저렴한 가격이며, 운용이 쉽고 장비 자체외의 시설 투자가 필요없다는 장점을 갖는다. 또한 필요한 숫자만큼 센서를 구입하여 사용하게 되므로 불필요한 투자를 하지 않아도 된다.
    반면 이러한 자기식의 경우 가장 큰 단점은 센서를 연기자의 몸에 부착할 시에 발생되는 센서 본체와 연결된 수많은 케이블로 인한 문제다. 이러한 케이블들은 연기자의 동작에 제한을 주고 이것으로 인해 복잡하고 빠른 움직임을 자연스럽게 표현하는 것을 불가능하게 한다. 다행히도 몇몇 회사들은 케이블이 필요없는 무선 시스템을 개발하여 판매하고 있지만 역시 연기자의 신체에 송신기를 부착하지 않으면 안되는 단점을 갖고 있다. 따라서 자기식 시스템의 사용은 간단한 동작 등을 캡쳐하는데 적당하다.

    - 광학식 (Optical motion capture)
    Optical 시스템은 Light, Camera, 반사점 (Reflective dots)을 이용하여 3차원 공간에서 Join의 위치를 결정 한다. 즉, 이들 시스템은 연기자의 몸에 부착된 캡쳐 센서로부터 정보를 읽어 들이는 카메라들을 설치하고, 이들 센서들이 2차원 위치를 제공 하면, 모션캡쳐 소프트웨어가 3D 데이터로 계산한다.
    Optical motion capture system 의 주요 장점은 Magnetic system과 달리 금속에 의해 영향을 받지 않으며, 동작에 제한이 없어 자유로울 뿐 아니라 2명 이상이 연기할 경우 편리하며 스포츠 선수의 동작과 같이 매우 빠른 움직임 등을 캡쳐할 때도 유용하다.
    또한 연기자에 부착되는 마커의 크기가 작고 케이블로도 연결되지 않으며 개수가 제한되지 않아 연기자가 움직임을 수행하는 동안 자유로움을 제공하며, 움직임의 아주 미세한 묘사까지도 가능하게 한다. 광학식 시스템은 다른 시스템에 비하여 넓은 범위에서 캡쳐가 가능하며 캡쳐 정밀도의 면에서도 높다.
    반면 광학식 시스템의 주요 단점은 센서들이 카메라들이 추적할 수 없게 가려지는 경우 데이터를 놓치는 현상이다. 이런 경우 3차원 좌표를 얻는것이 불가능하고 이것으로 인하여 많은 사후 처리과정을 필요로 하게 되어 실시간 처리가 불가능하게 되거나 모션캡쳐과정을 더욱 복잡하게 만들면서 전체의 성능을 떨어뜨리는 요인이 된다.


강의계획서로 가기