ÄÄÇ»Å͸¦ ÀÌ¿ëÇÑ 3Â÷¿øÇ¥Çö

3Â÷¿ø ¹°Ã¼ÀÇ Modeling, RenderingÀÇ ±âÃÊ

1. ¸ðµ¨¸µ(Modeling)

(¸ðµ¨¸µ°ú ·»´õ¸µÀÇ ¿¹)

¼öÄ¡³ª ±âŸ µ¥ÀÌŸǥ½Ã¿¡ ÀÇÇØ ¼öÇÐÀûÀÎ 3Â÷¿øÇüŸ¦ ¸¸µå´Â °ÍÀ» ¸ðµ¨¸µÀ̶ó°í ÇÑ´Ù. ¸ðµ¨¸µ ¼ö¹ýÀº ÇüŸ𵨸µÀÇ »ç¿ë¸ñÀûÀ̳ª, ±¸ÇÏ°íÀÚ ÇÏ´Â ÇüÅÂÀÇ Á¤µµ¿¡ µû¶ó ´Ù¸£´Ù. ÄÄÇ»ÅÍÀÇ µµÀÔÀ¸·Î ÀÌÁ¦±îÁö¿Í´Â ´Ù¸¥ ¹æ¹ýÀÇ ¸ðµ¨¸µ¹ýÀÌ ¸¸µé¾îÁ³°í Ç¥ÇöÇϱ⠰ï¶õÇÑ ºÎºÐ ȤÀº ÇüűîÁöµµ ¸ðµ¨¸µÀÌ °¡´ÉÇÏ°Ô µÇ¾ú´Ù. ÄÄÇ»ÅÍ¿¡ ÀÇÇÑ ¸ðµ¨¸µÀº ¾Æ·¡ÀÇ ´Ù¾çÇÑ ¹æ¹ýÀ¸·Î ±¸Çö µÉ ¼ö ÀÖ´Ù.

 
Wireframe
(¼±¸ðµ¨)

Á¡°ú ¼±, ±×¸®°í ±×°ÍµéÀ» À̾îÁÖ´Â »À´ë·Î ÀÌ·ç¾îÁø ¸ðµ¨·Î ¸é°ú ¸éÀÌ ¸¸³ª¼­ ÀÌ·ç¾îÁö´Â ¸ð¼­¸®¸¦ Ç¥Çö

Suface model

(Ç¥¸é¸ðµ¨)

¿ÍÀ̾îÇÁ·¹ÀÓ ¸ðµ¨ À§¿¡ ²®ÁúÀ» ¾º¾î ³õÀº ÇüÅ·Π¼ÓÀÌ ºñ¾î ÀÖ´Â ¸ðµ¨¸µ

Solid model

(°íÇü¸ðµ¨)

³»ºÎ±îÁö ²ËÂ÷ ÀÖ´Â ÀÔü

Parametric model

(¸Å°³º¯¼ö ¸ðµ¨)

°î¸é ¸ðµ¨, Ç¥¸é ÆÐÄ¡¿¡¼­ °¢ Á¡µéÀÌ ÇÁ¸®ÇÚµå °î ¼±ÀÇ Á¦¾îÁ¡ÀÌ µÇ¾î Á¡°ú Á¡À» ÀÕ´Â ¼±ºÐÀÌ ºÎµå ·¯¿î °î¼±À¸·Î µÇ¾î ÀÖ¾î °¡Àå ¸¹Àº °è»ê ½Ã°£ ÇÊ¿ä

Fractal model

(ÀÚ±âÀ¯»ç¼º

¸ðµ¨)

´Ü¼øÇÑ ¸ð¾ç¿¡¼­ Ãâ¹ßÇÏ¿© Â÷Ãû ´õ º¹ÀâÇÑ Çü»óÀ¸·Î ±¸ÃàµÇ´Â ±â¹ýÀ¸·Î ÀÚ¿¬ÀÇ ¸ð½ÀÀ̳ª ¿òÁ÷ÀÓÀ» Ç¥ÇöÇÏ°íÀÚ ÇÒ °æ¿ì »ç¿ëµÇ´Â ±â¹ý

Particle model

(È®»ê ¸ðµ¨)

ÇϳªÀÇ ºÐÀÚ ±¸Á¶¿Í °°Àº ÀÔÀÚ ±¸Á¶·Î ÇϳªÇϳª¿¡ ºû°ú »ö»óÀ» µû·Î ÁÙ ¼ö ÀÖ´Ù.

¿¬±â ¹° ÀÔÀÚ, ¹ø°³ µîÀ» Ç¥Çö

2. ·»´õ¸µ(Rendering)

Ä¿¸Ó¼ÈÇʸ§(CF)À̳ª ¿µÈ­¿¡ º¼¼öÀÖ´Â CG(ÄÄÇ»Åͱ׷¡ÇÈ)´Â »ó´çÈ÷ ¸®¾óÇÑ Áú°¨ Ç¥ÇöÀÌ µÇ°í ÀÖ´Â °ÍÀ» º¼¼öÀÖ´Ù. ÀÌ°ÍÀº ¹°Ã¼ÀÇ Ç¥¸éƯ¼ºÀ̳ª ÀçÁú°¨, Á¶¸íÀÇ »óÅ°¡ ¼öÇÐÀûÀÎ ¸ðµ¨·Î¼­ ÀÌ»óÀûÀÎ Á¶°ÇÀ¸·Î °è»êµÈ´Ù. ÀÌ°Í¿¡ ÀÇÇØ ¸®¾óÇÑ Áú°¨ÀÌ Ç¥Çö µÇ´Â °ÍÀÌ´Ù. ÀÌ¿Í °°ÀÌ ÄÄÇ»ÅÍÀÇ °è»ê¿¡ ÀÇÇØ È­»óÀ» ¸¸µå´Â °ÍÀ» ·»´õ¸µÀ̶ó°í ÇÑ´Ù. ¶ÇÇÑ ¸ðµ¨¸µ¿¡ÀÇ ¸¸µé¾îÁø ÇüÅ¿¡ Áú°¨À» ÀÔÈ÷´Â °ÍÀÌ ·»´õ¸µÀÌ´Ù.

À½¿µ ó¸®
(Shading)
Flat Shading
(Ç÷§½¦À̵ù)
°¡Àå ±âº»ÀûÀÎ ÇüÅ·Π¹°Ã¼ÀÇ °¢¸éÀº °°Àº ¾çÀÇ ºûÀ» ¹Þ´Â °ÍÀ¸·Î °£ÁÖµÇ¾î ¸é°ú ¸é»çÀÌÀÇ °æ°è¿¡¼­ ±Þ°ÝÇÑ ¸í¾ÏÂ÷°¡ »ý±è
Goraud Shading
(±×·Î¿ì½¦À̵ù)
¹°Ã¼ÀÇ °¢ ²ÀÁöÁ¡¿¡¼­ ºûÀÇ ¾çÀ» °è»êÇÑ ÈÄ ±×°ªÀ» º¸¿ÏÇÏ¿© °¢¸éÀÇ °¢Á¡¿¡ »ö°ªÀ» ÇÒ´ç ÇϹǷΠº¸´Ù ºÎµå·¯¿î ¸í¾ÏÀ» ¸¸µé ¼ö ÀÖ´Ù.
Phong Shading
(Æþ½¦À̵ù)
°¢ Á¡¿¡ Àü´ÞµÇ´Â ºûÀÇ ¾çÀ» °è»êÇÏ¿© ºÎµå·¯¿î ¸í¾ÏÀÇ È¿°ú¸¦ ³ªÅ¸³¾ ¼ö ÀÖ´Ù. °¢Áø ¹°°Ç¿¡´Â Àû´çÇÏÁö ¾Ê´Ù.
¹Ý»ç
(Reflection)

Reflection mapping
(¸®Ç÷º¼Ç ¸Ê)

Environment Mapping
(¿£¹ÙÀÌ·±¸ÕÆ®¸Ê)

À̹ÌÁö Çϳª¸¦ Àâ¾Æ¼­ ´ë»óÀÇ Ç¥¸é¿¡ ±×°ÍÀ» ¹Ý»ç ½ÃŲ´Ù.

Ä«¸Þ¶ó°¡ ´ë»óÀÇ ÁÖÀǸ¦ µ¹°Ô µÇ¸é ±× ¹Ý»ç»óÀº »ç½Ç°¨ ÀÖ°Ô ÀüÀ̵ȴÙ.

Ray tracing
(±¤¼±ÃßÀû¹ý)
°¡»óÀÇ ±¤¼±ÀÌ Ä«¸Þ¶ó¿¡¼­ ºÎÅÍ ³ª¿Í Àå¸é ³»ÀÇ ¹°Ã¼µéÀ» °ÅÃÄ ´Ù½Ã µ¹¾Æ¿À´Â °æ·Î¸¦ °Ô»êÇÏ¿© »ç½ÇÀûÀÎ ¿µ»óÀ» ¾òÀ» ¼ö ÀÖ´Ù.
Áú°¨
(Texture)
Texture Mapping
(ÅؽºÃÄ ¸Ê)
¹°Ã¼ÀÇ Ç¥¸é Ç¥Çö¿¡ ÀçÁú°¨À» ºÎ¿©ÇÏ´Â ¹æ¹ýÀ¸·Î ¸é°ú ¸ÅÇÎÀÌ ÆòÇüÀ» ÀÌ·ç¾î¾ß ÇÑ´Ù
Bump Mapping
(¹üÇÁ ¸Ê)

ÀÔü°¨ Àִ ǥÇö¿¡ »ç¿ë

º®µ¹ ÀÚ°¥ µîÀÇ Ç¥Çö




Á¡, ¼±, ¸é, ÀÔü(¿ÀºêÁ§Æ®)ÀÇ ÄÄÇ»Åͱ׷¡ÇÈÀ» ÀÌ¿ëÇÑ Ç¥Çö ¹× ÁÂǥü°è

Á¶Çü¹°À» ±¸¼ºÇÏ´Â Á¶Çü ¿ä¼Ò´ÂÀϹÝÀûÀ¸·Î "Á¡, ¼±, ¸é, ÀÔü"·Î ³ª´­¼ö ÀÖ°í ±× ÇüŸ¦ ¼öÄ¡·Î ±â¼úÇÒ ¼ö°¡ ÀÖ´Ù. ¼öÄ¡´Â ¹«¾ùÀ» ³ªÅ¸³¾±î¸¦ °áÁ¤ÇÏ´Â °ª¿¡ Àǹ̰¡ ÀÖÁö¸¸ ¿©±â¼­´Â 2°¡Áö Àǹ̰¡ ÀÖ´Ù. ±× Çϳª´Â ¾ç(åÖ)À» ³ªÅ¸³»¸ç ÁÂÇ¥°ªÀ» ½Ç¼ö·Î ³ªÅ¸³½´Ù. ±×¸®°í ¶Ç Çϳª´Â Á¤¼ö¸¦ ÀÌ¿ëÇؼ­ µµÇü¿ä¼ÒÀÇ À̸§À̳ª µµÇüÀÇ ¿¬°á ¼ø¼­¸¦ ³ªÅ¸³½´Ù.

1. Á¡(Dot, Pixel, Point)

±×·¡Çȵð½ºÇ÷¹ÀÌ¿Í °°Àº 2Â÷¿ø Ç¥½ÃÀåÄ¡¿¡ Á¡À» Ç¥½ÃÇÒ °æ¿ì ±× È­¼ÒÀÇ À§Ä¡¸¦ ³ªÅ¸³»´Â 2°³ ¹­À½ÀÇ Á¤¼ö¸¦ ÁöÁ¤ÇÑ´Ù. ÀϹÝÀûÀ¸·Î Á¡ÀÇ À§Ä¡´Â ±³Â÷ÁÂÇ¥°è¿¡ (x, y)¿Í °°ÀÌ ³ªÅ¸³½´Ù. ÀÌ°ÍÀº ¿øÁ¡(ê«ïÃ)À̶ó°í ºÒ¸®´Â ±âÁØÁ¡À» ÅëÇØ Á¾(Y¹æÇâ)°ú Ⱦ(X¹æÇâ)¿¡ ±³Â÷ÇÏ´Â ÁÂÇ¥°è¸¦ »ý°¢ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù. ¿øÁ¡¿¡¼­ X¹æÇâÀÇ °Å¸®(x)¿Í Y¹æÇâÀÇ °Å¸®(y)·Î ³ªÅ¸³½´Ù.
±ØÁÂÇ¥°è¿¡¼­´Â 2Â÷¿øÀÇ Á¡Àº ±âÁØÁ¡(п)¿¡¼­ °Å¸®(d)¿Í ±âÁØÃàÀÇ °¢µµ(r)·Î ³ªÅ¸³¾¼ö ÀÖ´Ù. ±âÁØÃàÀ» XÃàÀ̶ó°í Çϸé (d, r)ÀÇ ½Ä(ãÒ)À» ÀÌ¿ë(x, y)·Î º¯È¯ ÇÒ ¼ö ÀÖ´Ù.

x = d cos r
y = d sin r

3Â÷¿øÀÇ Á¡Àº 2Â÷¿øÀÇ X,YÁÂÇ¥°è¿¡ ±³Â÷ÇÏ´Â ZÃàÀ» Ãß°¡ÇÑ XYZ Á÷±³ÁÂÇ¥°è·Î 3°³ÀÇ ÁÂÇ¥¸¦ ³ªÅ¸³»´Â (x, y, z)·Î ±â¼úÇÒ¼ö ÀÖ´Ù. Á¡Àº ±× ÀÚü¸¦ Ç¥½ÃÇÏ´Â ¸ñÀû º¸´Ù´Â ¼±À̳ª ¸éµîÀÇ µµÇüÀ» ±â¼úÇϱâ À§ÇØ »ç¿ëµÇ´Â °æ¿ì°¡ ¸¹´Ù.

2. ¼±(Line)

Á÷¼±Àº 2°³ÀÇ ´ÜÁ¡(Ó®ïÃ)ÀÇ ÁÂǥġ¸¦ ÁöÁ¤ÇÏ¿© ±â¼úÇÒ¼ö ÀÖ´Ù. ´ÜÁ¡Àº P0(x0, y0), P1(x1, y1)¶ó°í Çϸé Á÷¼±ÀÇ ¹æÁ¤½ÄÀº

AX + BY + C = 0
´Ü, A=y1-y0, B=x0-x1, C=x1y0-x0y1

ÀÌ´Ù. ±×·¯³ª ÀÌ´ë·Î´Â ÇÁ·Î±×·¡¹ÖÀûÀÌÁö ¾Ê´Ù. ÇÁ·Î±×·¡¹Ö¿¡¼­´Â ¸Å°³º¯¼ö(ØÚ˿ܨâ¦)¿¡ ÀÇÇØ X¿Í YÀÇ °ªÀÌ °áÁ¤µÇ°Ô ½ÄÀ» ÀÌ¿ëÇÑ´Ù. ÀÌ¿Í °°Àº ½ÄÀ» "ÆĶó¸ÞÆ®¸¯"ÇÑ Ç¥ÇöÀ̶ó°í ÇÑ´Ù.
Á¡ Po, P1 °£ÀÇ Á÷¼±»óÀÇ Á¡À» P(x, y)¶ó°í ÇÏ¸é ´ÙÀ½°ú °°ÀÌ µÈ´Ù.

x = (1-t)x0 + tx1
y = (1-t)y0 + ty1

¿©±â¼­ tÀÇ °ªÀ» 0¿¡¼­ 1±îÁö Á¶±Ý¾¿ ÁõºÐ½ÃÄÑ ³ª°¡¸é ÁõºÐ¿¡ µû¶ó Á÷¼±»óÀÇ Á¡ÀÌ °áÁ¤µÇ¾î Áø´Ù. ÇÁ·Î±×·¥¿¡¼­´Â tÀÇ °ªÀ» °è»êÇÏ¸ç ·çÇÁ(¹Ýº¹)½ÃÅ°¸é µÈ´Ù. ÀÌ ¹æ¹ýÀº ¼±ÀÌ ²÷Ų Á¡¼±ÀÌ µÉ ¼ö°¡ ÀÖ´Ù. ÀÌ °æ¿ì´Â tÀÇ ÁõºÐ°ªÀ» ÀÛ°Ô Àû¿ë½ÃÄÑ ÁÖ¸é µÈ´Ù.

3. ¸é(Plane, Polygon)

Æò¸éÀº Á¤Á¡(ð¢ïÃ)ÀÇ ¿¬°á·Î ¸¸µé¾îÁö´Â ´Ù°¢ÇüÆò¸é(polygon)À¸·Î Ãë±ÞµÇ´Â °æ¿ì°¡ ¸¹´Ù. °î¸éÀº ÀÛÀº Æò¸éÀÌ ¿¬°áµÇ¾î ¸¸µé¾îÁö´Â °ÍÀº ¼±(àÊ)°ú ¸¶Âù°¡Áö ÀÌ´Ù.
3Â÷¿ø °ø°£³»¿¡¼­ Æò¸éÀº ¾Õ(øú)°ú µÚ(×ê)°¡ ÀÖ´Ù. ÀÌ·¯ÇÑ ¸é(Øü)ÀÇ ¾Õ°ú µÚ´Â ±¸º°ÇÏ¿© »ç¿ëÇÏÁö ¾ÊÀ¸¸é ¾ÈµÈ´Ù. ÀÌ°ÍÀº ¾Õ°ú µÚÀÇ Æò¸éÀÌ ¹ý¼±(Vect)ÀÇ ¹æÇâÀÌ ¹Ý´ëÀΰÍÀ¸·Î ±¸º°ÀÌ µÈ´Ù. ¸é(Øü)ÀÇ ¹ý¼±Àº ¸éÀÇ ¹æÁ¤½ÄÀ» ±¸ÇÏ¹Ç·Î½á ¾Ë°Ô µÈ´Ù. Æò¸éÀÇ ¹æÁ¤½ÄÀ» »ý°¢Çغ¸¸é, Æò¸éÀº 3Á¡ÀÌ»óÀÇ À§Ä¡¸¦ ¾Ë¸é Á¤ÇÒ¼ö ÀÖ´Ù. ÀÌ ¼¼Á¡À» P0(x0,y0,z0), P1(x1,y1,z1), P2(x2,y2,z2) ¶ó°í Çϸé Æò¸éÀÇ ¹æÁ¤½ÄÀº

AX + BY + CZ + D = 0

A, B, C, DÀÇ °ªÀ» Çà·Ä½ÄÀ¸·Î ³ªÅ¸³»¸é,

A=

1 y0 z0
1 y1 z1
1 y2 z2

, B= x0 1 z0
x1 1 z1
x2 1 z2
, C= x0 y0 1
x1 y1 1
x2 y2 1
, D= - x0 y0 z0
x1 y1 z1
x2 y2 z2

µû¶ó¼­,
A = (y1z2 - y2z1) - y0(z2 - z1) + z0(y2 - y1)
B = x0(z2 - z1) - (x1z2 - x2z1) + z0(x1-x2)
C = x0(y1 - y2) - y0(x1 - x2) + (x1y2 - x2y1)
D = -x0(y1z2 - y2z1) + y0(x1z2 - x2z1) - z0(x1y2 - x2y1)

ÀÌ´Ù.

ÀϹÝÀûÀ¸·Î ¸éÀº ¾Õ¸é¿¡¼­ º¸¾Æ ¹Ý½Ã°è ¹æÇâ ¼øÀ¸·Î Á¤Á¡À» Á¤ÇÑ´Ù.

4. ÀÔü(Object)

ÄÄÇ»Åͷμ­ ÀÔüÀÇ Ç¥ÇöÀº ¸é°ú ¸¶Âù°¡Áö·Î º¹¼ö°³(4°³ÀÌ»ó)ÀÇ ¸éÀÌ ¸ð¿© ¸éÀ» Çü¼ºÇÑ´Ù. 3Â÷¿ø ÇüŸ¦ ±â¼úÇÒ¶§´Â ÁÖº¯ÀÇ °ø°£ÀÇ °æ°è¸¦ Æú¸®°ï(Polygon)À¸·Î Çü¼ºÇÏ¿© ³ªÅ¸³»´Â ¹æ¹ýÀÌ ÀÖ´Ù. ÀÌ°ÍÀ» B-reps¶ó°í ÇÑ´Ù. ´Ü, À̹æ¹ýÀº ±âº»ÀûÀ¸·Î °î¸éÀ» Ç¥Çö ÇÒ¼ö ¾ø±â¿¡ °î¸éÀº ÀÛÀº Æú¸®°ïÀ¸·Î ºÐÇØÇؼ­ ³ªÅ¸³»Áö ¾ÊÀ¸¸é ¾ÈµÇ±â¿¡ °î¸é»óÅ¿¡ µû¶ó ¸¸µé¾îÁö´Â µ¥ÀÌŸÀÇ ¾çÀÌ »ó´çÈ÷ ¸¹¾Æ Áö´Â ´ÜÁ¡ÀÌ ÀÖ´Ù.
ÀÌ°Í ÀÌ¿Ü¿¡µµ ÀÔü ȤÀº °î¸éÀ» Ç¥½ÃÇϱâ À§ÇØ ½ºÆäÀ̽º¸ðµ¨(Surface)¿¡ »ç¿ëµÂ´Â ÄïÁîÆÐÄ¡(Coons), º£Áö¿¡°î¸é, B½ºÇÁ¶óÀΰî¸éÀÌ ÀÖÀ¸¸ç, ¼Ö¸®µå¸ðµ¨(Solid)ÀÇ CGS(Constructive Solid Geometry), ÇÁ¸®¹ÌƼºê(Primitive)µîÀÌ ÀÖ´Ù.

°­ÀÇ°èȹ¼­·Î °¡±â